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Call of Cthulhu – Xbox One

O jogo apresenta nenhuma exibição heads-up. Em vez disso, o estado do personagem do jogador é retransmitida por sinais sonoros de sua freqüência cardíaca e respiratória, que se tornam mais pronunciados quando lesionado, a drenagem da cor da tela com a perda de sangue e força. lesões específicas também são indicados visualmente e auditivamente: por exemplo, uma perna quebrada faz com que o personagem a coxear ao fazer ruídos adequados, enquanto um braço quebrado torna meta mais difícil. O sistema de saúde foi concebido como uma visão mais realista sobre o caráter de lesões do que outros jogos de seu tipo em que diferentes lesões, incluindo envenenamento e sangramento, requerem diferentes remédios como uma tala para uma perna quebrada. A tela de inventário mostra as feridas do personagem (exibido no modelo do personagem) e todos os objectos transportados.

O personagem do jogador perde gradualmente a saúde mental quando ele olha aspectos diretamente chocantes do mundo do jogo. deterioração mental do personagem pode realizar as alucinações auditivas e visões que se manifestam como a corrupção gráficos e distorção dos mesmos, e as mudanças na sensibilidade controle. Se o personagem se torna muito instável, os resultados podem entender sua loucura ou suicídio permanente e ao longo do jogo. A saúde mental pode ser restaurada por encontrar áreas de refúgio ou inimigos derrota. As áreas marcadas com sinais Elder servir como santuários contra os inimigos e como salvar pontos. Para melhorar o seu valor replay, o jogo apresenta um sistema onde os jogadores podem ganhar pontos Mythos, que deverá reflectir um nível de conhecimento. Estes pontos podem ser usados ​​para desbloquear bônus no jogo, tais como informações e elementos adicionais.

armas mais variaram são baseadas em armas de fogo reais, com exceção de um Yithian armas de energia dirigida introduzidas no final do jogo . O personagem do jogador também pode realizar um ataque corpo a corpo com um alicate ou uma arma de fogo, se todas as munições porque foi usado. O jogo tem um sistema de combate realista: devido à falta de HUD, o jogador deve contar manualmente tiros quando a arma está vazia. Não há artificial para a tela retículo segmentação; em vez disso, o jogador deve procurar através da mira de ferro sobre as próprias armas, mas sustentada por caracteres pneus e de precisão gotas. O sistema de disparo é o único que disparou rodadas ir exatamente onde o cano da arma está apontada. Por exemplo, se o personagem do jogador está a preparar uma arma carregada e o jogador puxa o gatilho até que a animação for concluída, a torre será descarregada na direção da arma estava apontando quando o tiro foi disparado.

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